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讓我回坑LOL的斗魂競(jìng)技場(chǎng)里,人人都想玩點(diǎn)邪門(mén)的

誰(shuí)曾想到,一把《英雄聯(lián)盟》的新娛樂(lè)模式,再次把我從S13熱心觀眾變回了LOL玩家。

“你選貓咪,我選提莫,我們倆躲就完事兒了,包贏?!边M(jìn)游戲之前,好久沒(méi)一起玩《英雄聯(lián)盟》的朋友信誓旦旦地跟我說(shuō)。


(資料圖片僅供參考)

這是《英雄聯(lián)盟》的全新娛樂(lè)模式——“斗魂競(jìng)技場(chǎng)”。在不大的圓形地圖里,8名玩家兩兩組隊(duì)捉對(duì)廝殺。一段時(shí)間后,場(chǎng)地里將出現(xiàn)一個(gè)不斷縮小的毒圈,逼迫玩家正面對(duì)決。把其他隊(duì)伍擊殺或者茍到最后活下來(lái),就能取得對(duì)局的勝利。

而朋友選出的這個(gè)組合,是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的“伏地魔”配置。基于提莫的無(wú)限隱身,貓咪附在它身上也能跟著藏住。只要一直躲下去,靠著身板和回復(fù)技能硬抗毒圈就能獲勝。

主打一個(gè)說(shuō)話都不敢大聲,畫(huà)面來(lái)自B站@譚皮革

只不過(guò)在10分鐘后,我們出局了——以最后一名的成績(jī)。

不僅沒(méi)“包贏”,還被人打得抱頭鼠竄。但我和朋友這對(duì)“亡命徒”依舊逃得盡興,豪不妨礙我倆出局后秒開(kāi)。耳邊傳來(lái)競(jìng)技場(chǎng)主持人的聲音:

“歡迎來(lái)到斗魂競(jìng)技場(chǎng),在這里請(qǐng)不要扯頭發(fā),也不要打臉……”

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在這局游戲之前,我原本還在計(jì)劃今年該找哪幾個(gè)朋友一起勇闖年更節(jié)目“戰(zhàn)斗之夜”。

結(jié)果當(dāng)宣布要更新全新娛樂(lè)模式的時(shí)候,日常的開(kāi)黑小群突然迸發(fā)出了超出以往的活躍,“戰(zhàn)友”們紛紛開(kāi)始自行組隊(duì),我也順理成章地被分配給了一個(gè)一直開(kāi)黑的隊(duì)友,大家相約新模式上線后第一時(shí)間找出版本答案。

這也讓我意識(shí)到,作為一款運(yùn)營(yíng)超過(guò)十年的成熟產(chǎn)品,《英雄聯(lián)盟》竟然還能保持幾乎每隔一兩年的頻率,持續(xù)不斷地給玩家?guī)?lái)不一樣的新體驗(yàn),自我迭代、進(jìn)化。

MOBA本身是個(gè)相對(duì)慢節(jié)奏的游戲品類(lèi),從補(bǔ)刀到運(yùn)營(yíng),拉扯到團(tuán)戰(zhàn),考驗(yàn)的是玩家的運(yùn)籌帷幄步步為營(yíng)。但伴隨玩家自身的成長(zhǎng),游戲時(shí)間被碎片化,一場(chǎng)酣暢淋漓“戰(zhàn)斗”更加顯得彌足珍貴。而斗魂競(jìng)技場(chǎng)能夠快速點(diǎn)燃玩家“斗魂”的一個(gè)關(guān)鍵因素的也在于——新模式2V2V2V2的極簡(jiǎn)型小隊(duì)規(guī)格。

都說(shuō)現(xiàn)在玩游戲最稀缺的配置是朋友,斗魂競(jìng)技場(chǎng)模式首先做的,就是給這個(gè)稀缺配置打了個(gè)四折。新模式所提供的最小規(guī)格的2人社交空間,有足夠近的距離,上手內(nèi)容足夠簡(jiǎn)單夠熟悉,像一張對(duì)坐的飯桌,簡(jiǎn)潔、私密,且高效。

其次,新模式另一個(gè)吸引我的地方,就是它基本省去了中間運(yùn)營(yíng)。從進(jìn)到游戲的第一秒開(kāi)始就是拳拳到肉的打架。這最大的優(yōu)勢(shì)就是有了更直觀、快節(jié)奏的刺激和反饋。

地圖不大,見(jiàn)面就是干。沒(méi)有兵線,沒(méi)有地圖資源,也沒(méi)有高地和水晶,兩隊(duì)之間交戰(zhàn)的勝負(fù)就是唯一的結(jié)果。這種簡(jiǎn)單直給的反饋配合兩人規(guī)格的小隊(duì),在減少了開(kāi)黑成本的同時(shí),也保證了英雄之間基本的搭配組合。

《英雄聯(lián)盟》是懂玩家的——這是我個(gè)人對(duì)此最直觀的感受。他們清醒地認(rèn)識(shí)到玩家并不是身處永無(wú)島不會(huì)長(zhǎng)大的彼得潘,而對(duì)此他們能做的就是為長(zhǎng)大后的彼得潘們構(gòu)建了一個(gè)可供選擇的新島嶼——它夠刺激、夠有趣,卻也夠熟悉。

隨著對(duì)局次數(shù)的增加,我發(fā)現(xiàn)《英雄聯(lián)盟》的這種懂不僅僅只停留在游戲體量的升級(jí),還同樣體現(xiàn)在新模式的底層設(shè)計(jì)上。

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了解《英雄聯(lián)盟》的玩家們應(yīng)該都知道,像“斗魂競(jìng)技場(chǎng)”這樣的娛樂(lè)模式,其實(shí)之前也出過(guò)不少。論起MOBA輕量化,更不乏有“極地大亂斗”這種深受玩家喜愛(ài)的常駐模式。然而新模式更大的設(shè)計(jì)亮點(diǎn)就在于其在維持小規(guī)模MOBA框架的同時(shí),通過(guò)“肉鴿”元素的加入,保證了游戲內(nèi)容的持續(xù)更新,讓模式顯得更加豐滿(mǎn)耐玩。

《英雄聯(lián)盟》目前擁有164個(gè)英雄,而斗魂競(jìng)技場(chǎng)在提供了上百種強(qiáng)化符文供玩家選擇的同時(shí),通過(guò)Roguelite元素為玩家每隔幾分鐘額外提供三選一挑選隨機(jī)天賦的機(jī)會(huì),近百種肉鴿天賦的搭配,讓很多英雄都能實(shí)現(xiàn)性能上的突破。

比如使用技能就能無(wú)限疊加減CD的“加速巫術(shù)”,或者是簡(jiǎn)單粗暴提供35%生命值和15%適應(yīng)之力的“歌利亞巨人”。

更一些天賦直接把英雄的標(biāo)志性技能拆了下來(lái),作為符文技能附送給其他英雄。機(jī)器人的鉤子,錘石的燈籠,或者是希維爾的輪子,像在打道具賽一樣滿(mǎn)屏飛,一些此前只能在限時(shí)模式“終極魔典”中體驗(yàn)到的“偷他人大招”的爽感,現(xiàn)在直接通過(guò)大家熟悉的“海克斯符文“帶到了新模式中。

比如劍姬曾經(jīng)的大招“利刃華爾茲”,和她的新大招組合在一起能實(shí)現(xiàn)全自動(dòng)四破

比如蒙多和劍圣的組合,就能憑借著天賦的“天胡”靠硬拖獲勝。蒙多本身就是一個(gè)具有眾多百分比回復(fù)技能的肉坦英雄,選中幾個(gè)百分比增加血量上限的技能,坦度會(huì)來(lái)到召喚師峽谷里很難做到的上萬(wàn)點(diǎn),再搭配“慢燉”這種根據(jù)最大生命值灼燒對(duì)手的技能,就能成為一個(gè)又肉你又不敢靠近的存在。

而以往靠一把劍砍人的劍圣,在新模式里也能靠念經(jīng)取勝。憑借著W技能加雙抗和持續(xù)回血的特性,出滿(mǎn)一身肉裝點(diǎn)出回復(fù)型天賦,就算毒圈的傷害不斷,也能靠著強(qiáng)大的回復(fù)把血量頂上去。劍圣玩家一邊念經(jīng)一邊等著對(duì)手的血量扣光,就能兵不血刃地贏下勝利。

搭配上回血掛件貓咪效果更佳,畫(huà)面來(lái)自B站@凌宇燃燒

像這些突破英雄理論的“邪門(mén)”搭配,在新模式里還有不少。隨著斗魂競(jìng)技場(chǎng)的上線,各大主播也紛紛做起了套路研究。在視頻網(wǎng)站上搜索“斗魂競(jìng)技場(chǎng)”,就可以解鎖層出不窮的“邪門(mén)套路”。然而如果你真的想靠這些獲得制勝公式,那我還是勸你看個(gè)樂(lè)呵就好。

斗魂競(jìng)技場(chǎng)這個(gè)模式雖然看上去很簡(jiǎn)單,但又很難被真正地概括和快速消耗。當(dāng)你深入體驗(yàn)就會(huì)發(fā)現(xiàn),這看似極簡(jiǎn)的排列組合,其背后的實(shí)驗(yàn)、測(cè)算和玩家預(yù)期都并不簡(jiǎn)單。所謂的“最強(qiáng)陣容”多數(shù)也像我入坑的第一局一樣,在面對(duì)非既定戰(zhàn)局的情況下往往“魔法失靈”。

這在很大程度上緩解了新模式“耐玩性”的同時(shí),也讓我切身感覺(jué)到,《英雄聯(lián)盟》持續(xù)火熱的魅力并不僅僅是IP的強(qiáng)大衍生和賽事——那個(gè)讓MOBA輕量有趣、大巧若拙的LOL,一直都在那里。

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在《英雄聯(lián)盟》走過(guò)的12年中,琳瑯滿(mǎn)目的各類(lèi)大作姑且不論,僅就MOBA品類(lèi)而言,無(wú)論是移動(dòng)端還是PC端,都涌現(xiàn)了不少挑戰(zhàn)者。但是直到今天,當(dāng)我們談?wù)撈餗OBA游戲時(shí),《英雄聯(lián)盟》依然是競(jìng)爭(zhēng)力最強(qiáng)的那款。

這其中,優(yōu)秀的賽事和衍生品拓展的IP生態(tài)固然功不可沒(méi),但是真正作為游戲不被替代的“護(hù)城河”的,是對(duì)玩法的不斷開(kāi)拓和對(duì)玩家需求的不斷察覺(jué)和反饋——可以說(shuō),不斷滿(mǎn)足玩家的需求已經(jīng)成為了《英雄聯(lián)盟》的主要目標(biāo),也是其12年后還能引領(lǐng)行業(yè)的關(guān)鍵。

在這個(gè)快速變化的游戲市場(chǎng)中,拳頭游戲清楚地認(rèn)識(shí)到,他們之所以能夠在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中立于不敗之地,離不開(kāi)多年來(lái)積累的游戲品質(zhì)和玩家口碑。這幾年來(lái),《英雄聯(lián)盟》不斷推出新模式,其實(shí)也是在根據(jù)玩家群體習(xí)慣的改變尋求玩法上的創(chuàng)新。

在其他的MOBA類(lèi)游戲還在畫(huà)風(fēng)和簡(jiǎn)單的變量中按圖索驥的現(xiàn)狀下,《英雄聯(lián)盟》是少數(shù)率先重新審視玩家群體,并在保證游戲輕量化的前提下繼續(xù)探索策略深度和重復(fù)可玩性的游戲。而“斗魂競(jìng)技場(chǎng)”也只是這個(gè)過(guò)程中一個(gè)較為搶眼的縮影。

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