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(資料圖片)
一、公司介紹
(一)公司專注于精密電子零部件的研發(fā)和制造,致力于游戲機(jī)、VR/AR 設(shè)備、專 業(yè)音響為主的消費(fèi)電子、通訊電子及汽車(chē)電子等零部件的研發(fā)、設(shè)計(jì)、生產(chǎn)和銷(xiāo) 售。自創(chuàng)立以來(lái),公司秉承自主創(chuàng)新、自主研發(fā)的經(jīng)營(yíng)理念,圍繞核心客戶需求 持續(xù)進(jìn)行研發(fā)投入,不斷豐富產(chǎn)品種類(lèi)及提高技術(shù)含量。目前,公司產(chǎn)品形成以 游戲機(jī)、VR/AR 設(shè)備的精密零部件為核心,以電子連接器、光纖連接器為重要構(gòu) 成的布局。未來(lái),公司將以知名電子制造企業(yè)為標(biāo)桿,通過(guò)提供核心產(chǎn)品和解決 方案,與品牌商進(jìn)一步深化合作,力爭(zhēng)成為具有國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的電子零部件生產(chǎn)商 和技術(shù)服務(wù)商。
經(jīng)過(guò)多年精密制造領(lǐng)域生產(chǎn)經(jīng)驗(yàn)的積累,公司憑借良好的研發(fā)設(shè)計(jì)、模具開(kāi) 發(fā)、生產(chǎn)制造能力及嚴(yán)格的質(zhì)量控制,樹(shù)立了良好的企業(yè)形象,并已成為眾多國(guó) 內(nèi)知名品牌企業(yè)和大型跨國(guó)企業(yè)的指定供應(yīng)商之一。公司終端客戶主要為日本知 名企業(yè) N 公司、索尼、Facebook 等品牌商,直接客戶主要為富士康、歌爾股份 等制造服務(wù)企業(yè),公司生產(chǎn)的游戲機(jī)零部件及電子連接器等產(chǎn)品通過(guò)富士康及歌 爾股份等集成其他功能件后形成整機(jī)產(chǎn)品,并最終配套供應(yīng)終端客戶。同時(shí),公司與 SENKO、特發(fā)息、視源股份、安費(fèi)諾、百靈達(dá)、飛達(dá)音響等客戶也建立 了直接的合作關(guān)系。
(二)報(bào)告期內(nèi),公司主要產(chǎn)品包括游戲機(jī)零部件、電子連接器、光纖連接器、精 密結(jié)構(gòu)件及金屬銑削刀具、自動(dòng)化設(shè)備等,應(yīng)用覆蓋各類(lèi)消費(fèi)電子、通訊電子及 汽車(chē)電子等領(lǐng)域。
(三)公司的主營(yíng)業(yè)務(wù)收入構(gòu)成情況如下
(四)產(chǎn)能利用率情況
二、行業(yè)和競(jìng)爭(zhēng)
(一)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展了近 50 年,目前已進(jìn)入市場(chǎng)成熟期,具有完整的產(chǎn)業(yè)鏈模式, 和龐大的市場(chǎng)規(guī)模。憑借不斷增長(zhǎng)的游戲用戶數(shù)量,以及各大游戲 IP 化,近年 來(lái)全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況良好。根據(jù)游戲設(shè)備應(yīng)用上的不同,可以將游戲產(chǎn)業(yè)劃 分為主機(jī)游戲(通過(guò)游戲主機(jī)運(yùn)行)、PC 游戲(通過(guò)電腦端運(yùn)行)以及手機(jī)游 戲(通過(guò)手機(jī)運(yùn)行)。相較于 PC 游戲和手機(jī)游戲,由于產(chǎn)品定位、性能及用戶 群體等存在差異,主機(jī)游戲具有獨(dú)特的用戶市場(chǎng)和發(fā)展空間。近年來(lái),各類(lèi)游戲 層出不窮,為主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了原動(dòng)力。如 2018 年以來(lái)上市的《戰(zhàn)神》、 《荒野大鏢客》、《任天堂明星大亂斗》、《怪物獵人世界》等一系列主機(jī)游 戲 IP 大作,推動(dòng)了全球游戲玩家對(duì)于游戲主機(jī)的消費(fèi)需求。根據(jù) New Zoo 統(tǒng)計(jì) 數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì) 2022 年全球游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了 1,844 億美元,同比下降 約 4.30%3,主要原因是人們居家時(shí)間減少,影響了游戲時(shí)長(zhǎng);但是,由于游戲產(chǎn) 品高粘性特征,玩家的游戲需求將持續(xù)存在,玩家數(shù)量的增加將帶動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī) 模的增長(zhǎng),2022 年全球玩家數(shù)量達(dá)到 32 億,同比增長(zhǎng) 4.9%,根據(jù) New zoo 預(yù) 測(cè),2025 年全球游戲玩家數(shù)量將增長(zhǎng)至 36 億人,游戲收入將達(dá) 2,102 億美元。其中,2022 年全球主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模約為 518 億美元,在游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)中占比 約為 28.09%。中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)尚處于起步階段,但潛力巨大,是全球主機(jī)游 戲市場(chǎng)新的增長(zhǎng)點(diǎn),根據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的《2022 年主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2022 年中國(guó)主機(jī)游戲用戶規(guī)模同比上升了 8.87%,國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲用戶 增速明顯高于全球市場(chǎng)。
目前,游戲主機(jī)已進(jìn)入行業(yè)成熟期,市場(chǎng)也逐漸集中,主要產(chǎn)品市場(chǎng)已被任 天堂、索尼和微軟等三家壟斷。根據(jù) VG Chartz 統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,截至 2022 年 12 月,索尼旗下 PS4 游戲主機(jī)累計(jì)銷(xiāo)量達(dá)到了 11,729.44 萬(wàn)臺(tái);微軟旗下的 XBox one 也自 2013 年起雖然銷(xiāo)售量處于下滑的趨勢(shì),但是得益于較高的銷(xiāo)售容量, 截至 2022 年末累計(jì)銷(xiāo)量達(dá)到 5,056.40 萬(wàn)臺(tái);而 Switch 作為任天堂近年來(lái)銷(xiāo)量最 火爆的游戲設(shè)備,自 2017 年問(wèn)世以來(lái),其銷(xiāo)售量高速增長(zhǎng),根據(jù)任天堂定期報(bào) 告,截至 2022 年末 Switch 累計(jì)銷(xiāo)量約為 1.2 億臺(tái),成為全球銷(xiāo)量第三游戲機(jī), 也是目前游戲主機(jī)市場(chǎng)熱度最高產(chǎn)品。此外,2020 年 11 月 12 日索尼公司發(fā)布 了新型游戲主機(jī)設(shè)備 PS5,根據(jù) VG Chartz 統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,該款產(chǎn)品截至 2022 年 末累計(jì)銷(xiāo)售 3,048.32 萬(wàn)臺(tái);2020 年 11 月 10 日,微軟公司發(fā)布的 XBox Series 系 列產(chǎn)品截至 2022 年末累計(jì)銷(xiāo)售 2,096.23 萬(wàn)臺(tái);2021 年 10 月,任天堂推出 Switch 升級(jí)版產(chǎn)品,截至 2022 年末,累計(jì)銷(xiāo)售 1,349.00 萬(wàn)臺(tái),預(yù)計(jì)未來(lái)游戲主機(jī)市場(chǎng) 將隨著新興產(chǎn)品的問(wèn)世以及休閑文化的滲透而不斷增長(zhǎng)。
未來(lái),隨著游戲機(jī)及 VR/AR 設(shè)備等娛樂(lè)電子產(chǎn)品需求的不斷增長(zhǎng),公司在 游戲機(jī)零部件領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)將進(jìn)一步的強(qiáng)化。同時(shí),消費(fèi)電子行業(yè)的發(fā)展,以 及國(guó)內(nèi) 5G 網(wǎng)絡(luò)、數(shù)據(jù)中心等“新基建”建設(shè)進(jìn)度的加快,也將為公司發(fā)展提供 更加廣闊的空間。
(二)公司服務(wù)的精密電子零部件領(lǐng)域,既有綜合性的大型企業(yè)立訊精密,也有意 華股份、勝藍(lán)股份等專業(yè)消費(fèi)電子連接器等零部件制造企業(yè)。
游戲機(jī)零部件領(lǐng)域,國(guó)內(nèi)專業(yè)從事游戲機(jī)零部件生產(chǎn)的廠商較少。目前,公 司國(guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手主要為日本或中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)在大陸投資企業(yè),包括東莞橋頭中星 電器有限公司、阿爾卑斯(中國(guó))有限公司、珠海三美電機(jī)有限公司、東莞福哥 電子有限公司等。
三、特別風(fēng)險(xiǎn)
1、應(yīng)收賬款回收風(fēng)險(xiǎn) 報(bào)告期各期末,公司應(yīng)收賬款賬面價(jià)值分別為 16,365.70 萬(wàn)元、27,348.63 萬(wàn) 元和 25,233.05 萬(wàn)元,2021 年起金額大幅提升,報(bào)告期內(nèi)占流動(dòng)資產(chǎn)的比例分別 為 32.65%、45.06%和 45.64%,占比較高。報(bào)告期內(nèi),公司應(yīng)收賬款賬齡在一年 以內(nèi)的達(dá) 97%以上,賬齡結(jié)構(gòu)合理。公司遵循行業(yè)慣例,主要采取月結(jié) 30-120 天 的貨款結(jié)算模式。公司亦制定了較為嚴(yán)格的壞賬準(zhǔn)備計(jì)提政策,足額計(jì)提壞賬準(zhǔn) 備。盡管公司主要客戶富士康、歌爾股份等為國(guó)內(nèi)外知名企業(yè),該等客戶實(shí)力較 強(qiáng)、譽(yù)較好、歷史回款記錄良好,但仍存在因個(gè)別客戶自身經(jīng)營(yíng)不善導(dǎo)致應(yīng)收 賬款無(wú)法按時(shí)收回或無(wú)法全額收回的風(fēng)險(xiǎn),將會(huì)對(duì)公司經(jīng)營(yíng)業(yè)績(jī)及資金周轉(zhuǎn)等方 面造成不利影響。
四、募投項(xiàng)目
五、財(cái)務(wù)情況
1.報(bào)告期內(nèi)
2.公司 2023 年 1-3 月實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入 12,399.87 萬(wàn)元,較上年同期增長(zhǎng) 9.56%, 歸屬于母公司 股東的凈利潤(rùn) 1,671.71 萬(wàn)元,較上年同期下降 22.54%,主要系本期財(cái)務(wù)費(fèi)用增 加及投資收益下降所致。
2023 年 1-6 月經(jīng)營(yíng)業(yè)績(jī)預(yù)計(jì)情況
六、無(wú)風(fēng)個(gè)人的估值和申購(gòu)建議總結(jié)
公司專注于精密電子零部件的研發(fā)和制造,致力于游戲機(jī)、VR/AR 設(shè)備、專 業(yè)音響為主的消費(fèi)電子、通訊電子及汽車(chē)電子等零部件的研發(fā)、設(shè)計(jì)、生產(chǎn)和銷(xiāo) 售,未來(lái),隨著游戲機(jī)及 VR/AR 設(shè)備等娛樂(lè)電子產(chǎn)品需求的不斷增長(zhǎng),消費(fèi)電子行業(yè)的發(fā)展,以 及國(guó)內(nèi) 5G 網(wǎng)絡(luò)、數(shù)據(jù)中心等“新基建”建設(shè)進(jìn)度的加快,也將為公司發(fā)展提供 更加廣闊的空間,公司大客戶富士康終端用戶未任天堂,題材比較爆,上市短線給予68億左右估值,發(fā)行估值偏高,建議謹(jǐn)慎申購(gòu)。
說(shuō)明對(duì)于新股預(yù)測(cè)表的價(jià)格,無(wú)風(fēng)重點(diǎn)是指開(kāi)盤(pán)價(jià)或者開(kāi)板價(jià),不是指開(kāi)盤(pán)后跌到這個(gè)位置。從炒作情緒來(lái)說(shuō),高開(kāi)低走太傷人氣,就算高開(kāi)了跌到某個(gè)價(jià)位也不建議接盤(pán),除非代表大資金擁擠度的量化表數(shù)據(jù)(莊概念評(píng)分)暴漲。預(yù)測(cè)表是看重公司上市前的財(cái)務(wù)質(zhì)地和行業(yè)前景,新股后期有波動(dòng)是正常的,個(gè)人看法會(huì)隨著資金的喜好和題材的發(fā)酵而改變前期觀點(diǎn)(請(qǐng)關(guān)注本號(hào)每天復(fù)盤(pán),會(huì)更新不同的估值分析觀點(diǎn))。新股申購(gòu)建議分為四種(1.積極申購(gòu)2.一般申購(gòu)3.謹(jǐn)慎申購(gòu)4.不建議申購(gòu),前面兩種情況個(gè)人會(huì)申購(gòu),后面兩種情況個(gè)人不申購(gòu))。請(qǐng)謹(jǐn)慎和理性參考,本文內(nèi)容不做任何投資建議,據(jù)此操作風(fēng)險(xiǎn)自理。
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